Konsep Perilaku Keputusan Pembelian Game Online

Promosi Online, Kelompok Referensi dan Kemudahan Aplikasi

  • Aisah Asnawi Universitas Pattimura
  • Erlinda Tehuayo Universitas Pattimura
  • Abdul Hafid Marsulam Universitas Pattimura
Keywords: Reference Group, Ease Of Application, Purchasing Decisions, Online Promotions

Abstract

E-Sport sports have been recognized as sports since 2020. The rise of technological developments makes game applications more very diverse and competitive. Data shows that the number of online game players increases every year. The increase in players is an opportunity for manufacturers to offer increasingly challenging game applications and various features in games that are economically profitable. This study aims to determine the effect of online promotions conducted by the company, the involvement of reference groups, and the comfort of game applications made on the purchasing decision of the online game application. This study uses a quantitative method, Partial Least Square (PLS). The sample was purposive sampling, with many respondents of as many as 30 game players. The results showed that game manufacturers' online promotions largely determine gamers' purchasing decisions. However the most decisive factor is the reference group for gamers in purchasing a game application. While the ease of the application also determines the number of consumers who download the application.

 

Keywords: Reference Group, Ease Of Application, Purchasing Decisions, Online Promotions

 

Abstrak

Olahraga e-sport diakui sebagai cabang olahraga sejak tahun 2020. Maraknya perkembangan tekhnologi membuat aplikasi game menjadi lebih sangat beragam dan kompetitif. Data menunjukkan bahwa jumlah pemain game online meningkat setiap tahun. Hal ini merupakan kesempatan bagi produsen untuk menawarkan aplikasi game yang semakin menantang dan berbagai fitur pada game yang menguntungkan secara ekonomi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh promosi online yang dilakukan oleh perusahaan, keterlibatan kelompok referensi dan kenyamanan aplikasi game yang dibuat terhadap keputusan pembelian aplikasi game online tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yaitu Partial Least Square (PLS). Sampel yang digunakan adalah purposive sampling dengan jumlah responden sebanyak 30 orang pemain game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa promosi secara online yang digunakan oleh produsen game sangat menentukan keputusan pembelian dikalangan gamer. Namun faktor yang paling menentukan adalah kelompok referensi yang menjadi acuan bagi gamer dalam pembelian sebuah aplikasi game. Sedangkan kemudahan aplikasi juga ikut menentukan banyaknya konsumen yang mendownload aplikasi tersebut.

 

Kata Kunci: Kelompok Referensi, Kemudahan Aplikasi, Keputusan Pembelian, Promosi Online

References

Abdi, H. (2003). Partial least squares regression. Encyclopedia of Social Sciences Research Methods (online), 1-7. Retrieved from http://www.utdallas.edu/~herve.

Achmad J, Zainul A, Kadarismasn H. (2015). Pengaruh Promosi Online dan Persepsi Harga Terhadap Keputusan Pembelian. (Survei Pada Pelanggan Aryka Shop di Kota Malang) Jurnal Administrasi Bisnis (JAB). Vol. 21 No. 1 April 2015.

Agustina, Lidya and Kurniawan, Firman (2018) "Sistem Reputasi Penjual dalam Proses Pengambilan Keputusan Pembelian di Platform C2C E-commerce," Jurnal Komunikasi Indonesia: Vol. 7: No. 1, Article 3.DOI: 10.7454/jki.v7i1.9700 Available at: https://scholarhub.ui.ac.id/jkmi/vol7/iss1/3

Andi Muh. Priambudi. (2017). Analisa Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Pada Toko Online. Studi Kasus: Penjualan Game Secara Online. Tesis. Departemen Manajemen Teknologi Informasi Fakultas Bisnis Dan Manajemen Teknologi Institut Teknologi Sepeluh November Surabaya.

Bigné‐Alcañiz, E., Ruiz‐Mafé, C., Aldás‐Manzano, J., & Sanz‐Blas, S. (2008). Influence of online shopping information dependency and innovativeness on internet shopping adoption. Online Information Review, 32(5), 648–667. https://doi.org/10.1108/14684520810914025

Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1989). User Acceptance of Computer Technology : A Comparison of Two Theoretical Models User Acceptance Of Computer Technology : A Comparison Of Two, 38. https://doi.org/10.1287/mnsc.35.8.982

Gafi Alfisyarhin (2020). Pengaruh Ease of Use, Trust dan Lifestyle Terhadap Keputusan Pembelian Oleh Masyarakat Kota Pekanbaru. Institutional Repository UIN SUSKA. http://repository.uin-suska.ac.id/id/eprint/24454

Hair Jr., Joseph F., William C. Black, Barry J. Babin dan Rolph E. Anderson. 2010. Multivariate Data Analysis. Pearson Prentice Hall.

Hidayat, I., Arifin, R., & Priyono, A. A. (2017). Pengaruh Kepercayaan, Kemudahan, Harga dan Kualitas Informasi Penggunaan E-Commerce Terhadap Keputusan Pembelian Secara Online Pada Situs Bukalapak.Com (Studi Pada Mahasiswa S1 Fakultas Ekonomi Unisma Angkatan 2013). E - Jurnal Riset Manajemen, 6(3), 64–78.

Irmadhani Irmadhani, (2012), Pengaruh Persepsi Kebermanfaatan, Persepsi Kemudahan Penggunaan dan Computer Self Efficiacy, Terhadap Penggunaan Online Banking Pada Mahasiswa S1 Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta. https://journal.uny.ac.id/index.php/jkpai/article/view/882/701

Jogiyanto. (2007). Sistem Informasi Keperilakuan. Yogyakarta: andi

Kotler, Philip & Gary Amstrong. ( 2008 ). Prinsip-Prinsip Pemasaran, Terj. Bob Sabran, Edisi 12. Jakarta : Erlangga.

Kotler, Philip dan Kevin Lane Keller. 2009. Manajemen Pemasaran. Edisi 1. Jakarta: PT. Indeks.

Kotler, Philip dan Kevin Lane Keller. 2009. Manajemen Pemasaran. Edisi 2. Jakarta: PT. Indeks

Liu, Q., Zhang, X., Huang, S., Zhang, L., & Zhao, Y. (2020). Exploring consumers’ buying behavior in a large online Promotion Activity: The role of Psychological Distance and Involvement. Journal of Theoretical and Applied Electronic Commerce Research, 15(1), 66–80. https://doi.org/10.4067/S0718-18762020000100106

M. Adhitya Nugraha Pratama (2018). Pengaruh Kualitas Produk dan Kelompok Referensi Terhadap Keputusan Pembelian Raket Pada Pemain Di Kabupaten Lamongan. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN). Vol 5 No 2.

Maarop, N., Jamaludin, R., Samy, G. N., Magalingam, P., Hassan, N. H., Ten, W. H., Technology, A. (2018). Correlation Analysis Between Factors Influencing the Usage Intention of NFC Mobile Wallet Payment, 215-227. https://doi.org/http:// dx.doi.org/10.4314/jfas.v10i2s.18

Maulina Hardiyanti, (2012), Kepercayaan Pada Penjual dan Persepsi Resiko Pada Keputusan Pembelian Melalui Internet (Online). https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/10855/

Muhammad, F. (2022). Pengaruh Kelompok Rujukan (Group Reference) dan Kepercayaan Merek (Brabd Trust) Terhadap Keputusan Pembelian Dengan Minat Beli Sebagai Variabel Intervening Pada Konsumen Produk Herbal HNI-HPAI di Kabupaten Bone. http://repository.unhas.ac.id/id/eprint/16270/

Mulyadi, A., Eka, D., & Nailis, W. (2018). Kemudahan, Dan Kualitas Informasi Terhadap Keputusan Pembelian Di Toko Online Lazada. Jembatan, 15(2), 87–94. https://doi.org/10.29259/jmbt.v15i2.6656

Munawaroh, Hanyda Inayatul (2020) Pengaruh Promosi, Kemudahan dan Kepercayaan Terhadap Keputusan Pembelian Online Melalui Sistem E-commerce Shopee (Studi Kasus Pondok Pesantren Al-barokah Ponorogo). Electronic Theses IAIN Ponorogo. http://etheses.iainponorogo.ac.id/id/eprint/11167

Ningsih, R. L., & Magdalena, M. (2020). Pengaruh Kepercayaan, Kemudahan, Kualitas Dan Harga Terhadap Keutusan Pembelian Online Pada Situs Jualbeli Online Tokopedia (Studi Kasus PadKbp” Padang). Jurnal Marketing, 3, 1–14

Pratama, M.A.N. (2017). Pengaruh Kualitas Produk dan Kelompok Referensi Terhadap Keputusan Pembelian Raket Pada Pemain Di Kabupaten Lamongan. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 5(2).

Prihatini, D. N., & Hidayati, L. L. A. (2019). Pengaruh Kepercayaan, Kemudahan, Harga dan Kualitas Pelayanan Terhadap Keputusan Penggunaan Transportasi Online (Studi Kasus Pada Pengguna Go-Ride Dalam Aplikasi Gojek Di Kota Magelang). Prosiding 2nd Business aodern Technology, 505–517.

Rizka Wahyudi. (2022). Pengaruh Iklan dan Influencer Terhadap Keputusan Pembelian Item Virtual Pada Games Online Mobile Legends. Sibatik Jurnal. Volume 1 Nomor .5 (April) 2022. https://publish.ojs-indonesia.com/index.php/SIBATIK/article/view/64/62

Salangka, David Billy Martin,. James D. D. Massie dan Jeffry L. A. Tampenawas. (2017). Pengaruh Kelompok Acuan Dan Brand Image Terhadap Minat Beli Smartphone. Jurnal EMBA Vol.5 No.3: 3714-3723. ISSN 2303-1174.

Sari, D. P., & Wardani, R. T. I. (2020). Pengaruh Kepercayaan Dan Kemudahan Terhadap Keputusan Pembelian Secara Online Di Situs E-Commerce

Schiffman, Leon dan Leslie Lazar Kanuk. 2008. Perilaku Konsumen, Edisi Ketujuh, Cetakan Keempat, PT. Indeks. Jakarta.

Strauss, Judi, dan Raymond, Frost, (2009), E-Marketing, 5th edition, Pearson International Edition.

Sukirno, Zakaria, & Poerwanto. (2014). Kominikasi Bisnis. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Swastha, B. (2002). Azas-Azas Marketing. Yogyakarta: Liberty.

Sumarwan, Ujang. 2011. Konsumen: Teori dan Penerapannya Dalam Pemasaran. Bogor: Ghalia Indo

Wang, H., & Doong, H. (2010). Information & Management Online customers ’ cognitive differences and their impact on the success of recommendation agents. 47, 109–114. https://doi.org/10.1016/j.im.2010.01.004

Yamin, S., & Kurniawan, H. (2009). Structural Equation Modeling Belajar Lebih Mudah Teknik Analisis Data KUesioner dengan LIsrel-PLS. Salemba Infotek.

Published
2023-05-19
How to Cite
Asnawi, A., Tehuayo, E., & Marsulam, A. (2023). Konsep Perilaku Keputusan Pembelian Game Online. MBIA, 22(1), 140–151. https://doi.org/10.33557/mbia.v22i1.2350
Section
Articles
Abstract viewed = 631 times
pdf : 486 times